El e-sport es una nueva tendencia digital que ha cobrado importancia en el mundo digital y del gaming. Aunque es una nueva tendencia los e-sports no son una nueva tecnología, ni una moda, los e-sports son un cambio total en el mundo del entretenimiento y la cultura digital. Ha sido creciente la popularidad de este modo de vivir los deportes y los e-sports han capturado una enorme audiencia cada vez más intensa en la cantidad de tiempo que le dedican a esta tendencia y a la atención de los targets más jóvenes.

Una tendencia asiática que se expande

Aun cuando los e-sports tienen origen en Japón, China y Corea, no por ellos han dejado de transformarse hasta expandirse a todo el mundo y convertirse en un gran espectáculo de masas. Para el 2017, en España esta modalidad de gaming se convirtió en uno de los deportes electrónicos más importantes. Los e-sports forman parte de la categoría de los videojuegos con audiencias en vivo, y durante un tiempo estas transmisiones en vivo fueron exclusivas de la cultura de los videojuegos y es a partir de la banda ancha que en muchos países se generó mayor impacto y se expandió a otras audiencias.

¿E-sports y videojuegos son lo mismo?

Es común ver que muchos confundan los e-sports con la industria de los videojuegos y aunque comparten algunas similitudes, no son sinónimos. Los e-sports son competiciones entre jugadores de videojuegos. Juegos como Clash of clans, League of legends son algunos ejemplos que seguro te sonarán. Es muy común que los jugadores más cercanos a los e-sports formen comunidades virtuales, y aunque gran parte de estas comunidades no juega realmente, si está presente en los espacios de transmisión y disfruta de las competiciones vía streaming o en citas offline.

La posición de las marcas y como se involucran con los e-sports

La principal razón para que las marcas se estén interesando en conocer el mundo de los e-sports son las grandes audiencias que logra mover esta tendencia, Newzoo (líder mundial de análisis de juegos y deportes) estimó que el sector de los e-sports generará al menos unos 1500 millones de dólares a nivel mundial para 2020. Esto sin duda genera un crecimiento a niveles de visualización y por tanto una expansión de la población objetivo de las marcas. Algo interesante es que al menos el 38% de los usuarios y competidores realizan compras dentro de estas plataformas en el momento de las competiciones. Un ejemplo de esto es en España la entrada de Telefónica a los e-sports, el equipo Movistar Riders ha generado un revuelo en los e-sports mostrando además cómo las marcas pueden involucrarse y apostar a esta tendencia. Movistar no es la única, Orange, El Corte Inglés y Atresmedia España están apostando por esta nueva tendencia.

Este proceso representa una oportunidad de crecimiento tanto a nuevas tendencias en marketing y consumo como a las marcas que apuestan por ellas y al cambio que generan, las marcas que han incursionado en los e-sports han generado que estas competiciones en línea se hayan expandido hasta tener presencia en ambos mundos: el televisivo (físico) y el online, lo que sin lugar a dudas da acceso a un nuevo mix de audiencias y los convierte en una nueva plataforma para acercar la marca a los consumidores.

El streaming como estrategia

Poder jugar en streaming es el mayor objetivo de la industria de los videojuegos. Y como se muestra en los resultados de nuestro estudio El Consumidor Digital en Latinoamérica los mayores contenidos publicados por usuarios son fotos y videos, lo que nos da una visión del aumento de la tendencia de consumo de contenidos audiovisuales. Desprenderse de la consola y que unos servidores sean los encargados de ejecutar los videojuegos aún no es del todo posible pero cada vez la industria se ha ido reinventando para enviar el contenido de los videojuegos a través de máquinas más sencillas y accesibles a los usuarios. Dentro de los dispositivos preferidos para acceder a los medios sociales en Latinoamérica las consolas de videojuegos han perdido mucha popularidad encontrándose muy por debajo de los teléfonos móviles (Consolas 1% y Móviles 71%).

Por tanto, este proyecto dentro de la industria marcará un nuevo ciclo de los videojuegos, entrando en una nueva era que influirá en el sector, primero abriendo las puertas para una publicidad dentro de nuevos mercados, y segundo, desafiando a las grandes corporaciones especializadas en los hardware de juegos, que ahora deberán enfocarse más en nuevos softwares más cercanos a los usuarios y sus gustos.

Este nuevo mundo de los e-sports trae consigo nuevas prácticas dentro de distintas áreas y no solo dentro del mundo de los videojuegos, la nueva cultura digital globaliza los mercados pero personaliza gustos de los consumidores, en esta nueva era el usuario es un ente integral que implica perfiles cada vez más específicos para las distintas marcas que deben lograr estrategias asociadas a todos los gustos de sus usuarios, por ejemplo, dentro de los e-sports, los especialistas en marketing para videojuegos ya no solo deberían tener estrategias de mercadeo basadas en los productos, sino que incluir el influencer marketing como un medio es una de las nuevas tendencias para este tipo de plataformas.

Los jugadores potenciales y los espectadores  de los juegos son nuevos grupos que llaman a revolucionar el mercado antes centrado en los jugadores. Estudiar a los usuarios y consumidores es clave y el e-sport lo ha mostrado en su modo de buscar un posicionamiento en un mercado que había perdido popularidad.

Si deseas conocer en más detalle datos del estudio sobre el Consumidor Digital en Latinoamérica, escribe a info@tendenciasdigitales.com o a @TendenciasD. También  puedes comentar este artículo o enviar tus sugerencias para próximos artículos.